Vita

seit 2017

Vorsitzender des Prüfungsausschuss Medieninformatik Bachelor

2010 — 2023

Studiengangsleiter für den Studiengang Medieninformatik Bachelor an der TH Köln

seit 2007

Professur für Kommunikationsdesign in der Medieninformatik an der TH Köln

2004 — 2007

Lehrauftrag im Studiengang Systems Engineering und Wirtschaftsinformatik der Universität Duisburg- Essen

Vorlesungen und Seminare am Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik der Universität Duisburg-Essen zu den Themen «User Centered Interfacedesign» und «Design und Entwicklung interaktiver Applikationen für das digitale Fernsehen»

2001

Abschluss des Studiums zum Diplom Designer

Abschluss zum Diplom Designer mit dem Diplomthema: „E-Dötzchen und Klickmeister. Gestaltungsstrategien für unterschiedlich geübte Nutzergruppen.“, betreut von Prof. Dr. Ralph Bruder und Prof. Claudius Lazzeroni.

seit 2001

Geschäftsführender Gesellschafter der Klickmeister GmbH

1999 — 2021

Werkstudent bei der ERCO Leuchten GmbH im Bereich Digitale Kommunikation

1996 — 1999

Studentischer Mitarbeiter an der Universität Essen im Bereich Ergonomie im Design, bei Prof. Dr. Ralph Bruder

1993

Studium Industrial Design an der Universität Duisburg-Essen

1991

Abitur am Wüllenweber Gymnasium in Bergneustadt

1988

Mittlere Reife an der Städtischen Realschule in Bergneustadt

1972

geboren in Bergneustadt

Lehre

seit 2025

Community Projekt – Modul im Medieninformatik Bachelor

Im Modul Community Projekt übernehmen Studierende Verantwortung für die aktive Mitgestaltung ihres Studiengangs und der Fachcommunity. In interdisziplinären Teams werden eigene Projekte und Veranstaltungen konzipiert, geplant und umgesetzt. Dabei stehen kollaborative Prozesse, agiles Projektmanagement und nutzerzentrierte Gestaltung im Fokus. Ziel ist es, ein tiefgehendes Verständnis für organisatorische, institutionelle und kommunikative Strukturen zu entwickeln und Kompetenzen im Aufbau von Netzwerken zu stärken.

seit 2019

Entwicklungsprojekt im Medieninformatik Bachelor

Im Entwicklungsprojekt vertiefen die Studierenden ihre Kenntnisse in Methoden und Techniken eines ausgewählten Moduls aus den ersten vier Fachsemestern des Studiums. Sie wenden diese Kenntnisse praktisch an, indem sie ein interaktives System oder Medium konzipieren und prototypisch umsetzen. Dabei sammeln sie wertvolle Erfahrungen in der Projektabwicklung und setzen sich mit spezifischen Fragestellungen der Medieninformatik auseinander. Der Kurs fördert zudem die Teamarbeit und unterstützt die Entwicklung einer reflektierenden, kritischen Haltung gegenüber methodischen Ansätzen und Entwicklungsmodellen. Das Ziel ist es, eine fundierte Methodenkompetenz aufzubauen, die auf eigenen praktischen Erfahrungen basiert.

seit 2019

Generative Gestaltung – Kurs im Modul «Designing Futures 1» // Code & Context Bachelor

Dieser Kurs widmet sich den klassischen Grundlagen der visuellen Gestaltung: Punkt, Linie, Fläche, Farbe und Form, ergänzt Aspekte wie Typografie, Animation und Interaktion. Die gestalterische Auseinandersetzung erfolgt mittels Algorithmen, was nicht nur interessante und anspruchsvolle Herausforderungen mit sich bringt, sondern auch die gestalterischen sowie programmiertechnischen Fähigkeiten stärkt. Dieser Ansatz führt zu interessanten Lösungen und Ergebnissen, die oft überraschen und anfangs nicht vorhersehbar erscheinen.

seit 2017

Frontend Development – Modul im Medieninformatik Bachelor

Das Modul vermittelt grundlegende Techniken der clientseitigen Webentwicklung mit HTML, CSS und JavaScript. Es findet als Blockveranstaltung statt und kombiniert einen einführenden Grundlagenblock mit einer praxisorientierten, feature-basierten Umsetzung. Täglich werden ein bis drei Features implementiert – jeweils auf Basis konkreter Entwürfe aus dem Modul Screendesign. Die Prüfungsleistung erfolgt in Form eines Live-Codings, das die konzeptionellen und technischen Kompetenzen der Teilnehmenden in Echtzeit abfragt.

seit 2017

Pen & Paper – Workshop im Rahmen des Moduls Einführung in die Medieninformatik im Medieninformatik Bachelor

Der Mensch ist ein visuelles Wesen. Von all seinen Sinnen ist der Sehsinn am besten ausgeprägt, trainiert und entwickelt. Dafür setzt der Mensch einen großen Teil seiner Gehirnleistung ein. Bilder helfen uns enorm dabei Sachverhalte, Konzepte, Abläufe und vieles andere zu verstehen. «Davon muss ich mir erst mal ein Bild machen» ist eine der Redewendungen, die diesen Grundgedanken wider spiegelt, denn aus verschiedenen Informationen, Versatzstücken und Gedanken versuchen wir uns zumeist ein Bild zu machen. In diesem, sehr praktischen Workshop, geht es um Techniken und Konzepte, diesem Phänomen im Softwareentwicklungsprozess gerecht zu werden.

2017 — 2023

Praxisprojekt Seminar – Modul im Medieninformatik Bachelor

Das Praxisprojektseminar wird begleitend zum Praxisprojekt im letzten Fachsemester angeboten und unterstützt die Studierenden dabei ihre theoretischen Kenntnisse in praktischen Projekten anzuwenden, die sowohl in Zusammenarbeit mit Unternehmen als auch im Rahmen interner Forschungsprojekte stattfinden. Neben der Entwicklung praxisorientierter Lösungen steht die Anwendung wissenschaftlicher Methoden im Fokus, um Studierende gezielt auf ihre Abschlussarbeit vorzubereiten. Präsentation und Reflexion der Ergebnisse fördern die methodische und wissenschaftliche Kompetenz.

seit 2017

Projekt: Assessment/Evaluation, Forschung und Verwertung im Studienschwerpunkt «Weaving the Web» – Modul im Medieninformatik Master

Auf Basis eines bereits ausgearbeiteten Minimum Viable Products werden in diesem Projekt z.B. Schritte Deployment, Qualitätssicherung und Evaluierung, Kontinuierliche Integration sowie Produktmanagement und -marketing, kritischer Vergleich, wissenschaftliches Schreiben und Präsentieren geplant, durchgeführt und kritisch reflektiert.

seit 2017

Projekt: Entwicklung im Studienschwerpunkt «Weaving the Web» – Modul im Medieninformatik Master

In diesem Projekt wird, basierend auf einem bereits erstellten Konzept, ein «Minimum Viable Product» entwickelt oder weiterentwickelt, dokumentiert und nachhaltig bereit gestellt.

seit 2017

Screendesign – Modul im Medieninformatik Bachelor

Das Modul vermittelt Medieninformatiker:innen die Kompetenzen, Designkonzepte nicht nur technisch umzusetzen, sondern auch im kreativen Entstehungsprozess aktiv mitzuwirken. Dabei lernen sie, die grundlegenden Prinzipien eines Gestaltungskonzepts zu verstehen, Implementierungsmöglichkeiten abzuwägen und ein Gestaltungssystem so zu strukturieren, dass es in die Entwicklung eingebracht werden kann.

seit 2017

Projekt: Vision und Konzept im Studienschwerpunkt «Weaving the Web» – Modul im Medieninformatik Master

In diesem Projekt wird eine Idee für ein Produkt oder einen Dienst entwickelt oder weiterentwickelt, eine Recherche des Marktes und Standes von Wissenschaft und Technik durchgeführt, Stakeholder analysiert, Anforderungen ermittelt und ein Konzept soweit definiert und dokumentiert, dass in einem nachfolgenden Projekt ein Entwicklungsteam in der Lage ist, ein «Minimum Viable Product» zu realisieren. Beachten Sie bitte, dass im nachfolgenden Entwicklungsprojekt möglichst viel Workload in die Entwicklung gesteckt werden soll. Somit sollte die Vorentwicklung bereits mit dem «Projekt Vision und Konzept» abgeschlossen werden. Dazu gehören u.A.: Stakeholderanalyse, Marktrecherche, Entwicklung von Datenstrukturen, Entwicklung des Designs, Proof of Concepts, Gestaltung der Anwendungsarchitektur, Product Backlog.

seit 2017

Web Technologien – Modul im Medieninformatik und Digital Sciences Master

In diesem Modul lernen die Studierenden, aus einer Vielzahl von Technologien, Implementierungskonzepten, Methoden sowie Frameworks und Best Practices gezielt auszuwählen und ihre Entscheidungen fundiert zu begründen und zu dokumentieren. Im Rahmen eines laufenden Projekts reagieren sie auf Featurerequests, um eine nachhaltige und zukunftsorientierte Web-Anwendung zu entwickeln.

Zusätzlich erwerben die Studierenden die Fähigkeit, neue Technologien und Trends im Web zu erkennen und kritisch zu bewerten. Sie recherchieren und analysieren Drafts, Proposals und Reviews und ordnen diese ein, um ihre Erkenntnisse in einem selbst entwickelten Workshop an andere weiterzugeben. Der Kurs fördert damit sowohl die Zukunftsfähigkeit ihrer eigenen Skills als auch die Weiterentwicklung des Teams und Projekts.

2010 — 2018

Web-basierte Anwendungen 1 – Modul im Medieninformatik Bachelor

2007 — 2016

Grundlagen der visuellen Kommunikation – Modul im Medieninformatik Bachelor

2007 — 2009

Netzbasierte Anwendungen – Modul im Grundstudium der Informatik Studiengänge

Engagement

2024

Mitarbeit im Kernteam bei der Reakkreditierung des Studiengangs Code & Context

2023 — 2024

Verantwortlicher Lehrender bei der Reakkreditierung der Medieninformatik Studiengänge

2019 — 2021

Vorsitzender der Berufungskommision für die «Professur Medieninformatik mit dem Schwerpunkt verteilte, web-basierte Systeme»

2018 — 2020

Mitwirkung im Entwicklungsteam für den Modellstudiengang Code & Context

2017 — 2019

Mitwirkung an den Empfehlungen zum Curriculum für Medieninformatik Bachelor Studiengänge

seit 2017

Vorsitzender des Prüfungsausschuss Medieninformatik Bachelor

2016 — 2020

Mitarbeit in der Fachgruppe Medieninformatik der Gesellschaft für Informatik

2016 — 2017

Verantwortlicher Lehrender bei der Reakkreditierung der Medieninformatik Studiengänge

2015 — 2018

Leitung der Veranstaltung «Longboard Freeride» im Rahmen des Kölner Hochschulsports

2013 — 2014

Vorsitzender der Berufungskommission für die «Professur Informatik, Computergrafik»

2010 — 2023

Studiengangsleiter für den Studiengang Medieninformatik Bachelor an der TH Köln

Forschung & Projekte

2025

Aurora Forecast Map – wann und wo könnten Nordlichter in Island gesehen werden?

Zusammen mit dem isländischen Reiseanbieter Aurora Basecamp entsteht aktuell ein innovatives Kartensystem zur Vorhersage von Polarlichtsichtbarkeit auf Island. Ziel ist es, sowohl Tourist*innen als auch lokalen Guides eine fundierte, visuell verständliche Einschätzung zu geben, wo und wann auf der Insel die Wahrscheinlichkeit am höchsten ist, das faszinierende Naturschauspiel der Nordlichter zu erleben.

Island gehört zu den besten Orten weltweit für die Beobachtung von Polarlichtern – deutlich besser sogar als viele klassische Destinationen wie Norwegen. Dennoch ist die Sichtbarkeit von Nordlichtern stark abhängig von mehreren Faktoren: Sonnenaktivität, Wetterbedingungen, Erreichbarkeit vor Ort und konkreter Standortqualität. Während Norwegen bereits gut entwickelte Informationsangebote für Aurora-Tourismus bietet, fehlte Island bislang eine vergleichbare, benutzerfreundliche Lösung.

Das Projekt bündelt die relevanten Einflussgrößen in einem dynamischen Karteninterface. Neben der aktuellen Aurora-Aktivität (basierend auf Sonnenwetterdaten) werden auch Wolkenbedeckung und Straßenzustand eingebunden – essenzielle Aspekte in einem Land, dessen Straßen im Winter häufig unpassierbar sind. Zusätzlich werden qualitative Standortfaktoren berücksichtigt, etwa Sichtverhältnisse, Geländebeschaffenheit oder Aufenthaltsqualität. So können Nutzer*innen gezielt Orte finden, an denen das Warten auf Nordlichter nicht nur vielversprechend, sondern auch angenehm ist.

Ich habe das Projekt konzeptionell mitentwickelt, den ersten interaktiven Prototypen gebaut und maßgeblich an der Definition der Anforderungsstruktur und der Auswahl relevanter Metriken mitgewirkt. Derzeit befindet sich das Projekt in der Weiterentwicklung und Evaluation vor Ort – mit dem Ziel, das Tool öffentlich zugänglich zu machen und so Islands Potenzial als Nordlichtdestination besser zu kommunizieren.

2025

Cranach Map – Geografischer Zugang zum Werk von Lucas Cranach

Die Cranach Map ist eine interaktive Anwendung, die einen kartografischen Zugang zum digitalen Werkverzeichnis von Lucas Cranach dem Älteren und seiner Werkstatt bietet. Ziel der Anwendung ist es, Nutzer*innen über eine geografische Perspektive neue Zugänge zu den digitalisierten Beständen des Cranach Digital Archive zu ermöglichen.

Die Anwendung ging aus einer studentischen Abschlussarbeit hervor und wurde in einer ersten Prototypenphase entwickelt. In einem weiteren Schritt wurde auf Basis diesen Prototyps die erste Version der Karte konzipiert und entwickelt. Die Cranach Map bildet heute die Standorte musealer Sammlungen und Einzelwerke ab, die dem Cranach-Archiv zugeordnet sind. Nutzer*innen können sich über die Karte gezielt einzelne Objekte anzeigen lassen und erhalten direkten Zugriff auf die zugehörigen Archivdaten. Die Anwendung schafft damit eine visuelle, geobasierte Navigation durch das umfangreiche digitale Archiv.

Künftig ist geplant, die Anwendung um weitere Funktionalitäten zu erweitern – etwa Filtermöglichkeiten, thematische Routen oder zeitgeschichtliche Ebenen –, um das Archiv auch über raumbezogene Zusammenhänge noch besser erschließbar zu machen.

2025

Cranach VR – Cranach Meisterwerke in virtueller Realität erleben

Cranach VR ist eine experimentelle Anwendung innerhalb des Cranach Digital Archive (CDA), die es ermöglicht, zentrale Werke aus dem Bestand in einem virtuellen Raum zu erleben. Ziel der Anwendung ist es, die hohe Immersion virtueller Realität mit der breiten Zugänglichkeit webbasierter Technologien zu verbinden.

Die erste Version entstand 2022 als Prototyp auf Basis von A-Frame. Dabei wurden rund 100 Meisterwerke der Cranach-Werkstatt entlang einer Zeitleiste in einem VR-Raum platziert. Die Werke wurden mit Metadaten wie Titel, Entstehungsjahr und Beschreibungen versehen und in realitätsnaher Größe dargestellt. Auch Rückseitenansichten mit Annotationen wurden integriert, sodass eine räumliche und inhaltliche Tiefenerfahrung möglich ist.

Die immersive Wirkung ist bemerkenswert: Durch realitätsnahe Größenverhältnisse, leuchtstarke Bildwiedergabe und die Möglichkeit, sich frei im Raum zu bewegen, eröffnet Cranach VR eine neue, sinnlich erfahrbare Perspektive auf das Werk Cranachs.

Im Jahr 2025 wurde die Anwendung mit neuem technischen Unterbau vollständig überarbeitet. Statt A-Frame kommt nun Three.js zum Einsatz. Zusätzlich wurden Funktionen zur Navigation und Interaktion verbessert, unter anderem durch vereinfachte Steuerung und die Integration von Audioelementen zur inhaltlichen Vertiefung.

Cranach VR demonstriert das Potenzial webbasierter VR-Technologien für die Kunst- und Kulturvermittlung – und dient als Pilotanwendung für immersive Zugänge im Kontext digitaler Archive.

2024

Basecamp Iceland – Marketing-Website für Premium-Reiseanbieter

Für den isländischen Reiseveranstalter Basecamp Iceland habe ich eine kompakte Marketing-Website konzipiert und umgesetzt. Ziel war es, das Leistungsspektrum des Unternehmens sichtbar zu machen und gleichzeitig eine inspirierende User Experience zu schaffen – sowohl für Endkund*innen als auch für Reseller, die im stark partnergetriebenen Vertrieb eine zentrale Rolle spielen.

Der inhaltliche Fokus der Seite liegt auf der Emotionalisierung des Angebots: Island als Naturerlebnis, Nordlichter, exklusive Tourenformate – visuell ansprechend, zugänglich und zielgruppenorientiert aufbereitet. Dabei sollte die Website nicht nur als Informationsplattform dienen, sondern auch den Charakter einer digitalen Visitenkarte haben: leicht, direkt und einprägsam.

Technisch besonders interessant war der Einsatz moderner, standardnaher Webtechnologien für Animationen. Erstmals konnte ich hier im professionellen Kontext scrollbasierte Animationen ohne JavaScript umsetzen – allein auf Basis von HTML und CSS. Das Projekt diente damit auch als Showcase für performante, wartbare Animationstechniken, die ohne Framework-Overhead auskommen und dennoch flüssige, aufmerksamkeitsstarke Interaktionen ermöglichen.

Die Seite ist inzwischen live und dient als Einstiegspunkt in weitere digitale Angebote von Basecamp Iceland – unter anderem zur Aurora Forecast Map, die aktuell parallel entwickelt wird.

2024

Entendix Gebäudemanagement – MVP für KI-basierte Gebäudeautomation

Für die Entendix GmbH, ein Startup aus Köln im Bereich Gebäudeautomation, habe ich die Projektierung und initiale Umsetzung eines webbasierten MVP begleitet. Ziel war es, innerhalb kurzer Zeit eine marktfähige Anwendung zu entwickeln, mit der Entendix seine KI-basierte Onboarding-Technologie für Gebäudesteuerungssysteme potenziellen Kunden präsentieren kann.

Ich war verantwortlich für die Anforderungsdefinition, das Team-Setup sowie erste Layouts zur Strukturierung und Visualisierung der Anwendung. In enger Abstimmung mit dem Kunden habe ich das Projekt in der frühen Phase begleitet, klare Zielvorgaben mitentwickelt und die technische Umsetzung im weiteren Verlauf koordiniert.

Die Anwendung basiert auf einem modernen Frontend-Stack mit Vue.js und TypeScript, ergänzt durch eine Middleware zur Aufbereitung strukturierter Anlagendaten. Der MVP konnte nach wenigen Wochen erfolgreich vorgestellt werden und bildet heute die Grundlage für weitere Produktentwicklung und Vertrieb.

Mitwirkende:
Klickmeister Team

2023 — 2024

ARlebnis OBK – Augmented-Reality-Pfade durch Kultur und Geschichte des Oberbergischen Kreises

Das Projekt ARlebnis OBK wurde von März bis Dezember 2023 vom Advanced Media Institute der Technischen Hochschule Köln in Zusammenarbeit mit verschiedenen Bildungseinrichtungen und Kommunen aus dem Oberbergischen Kreis realisiert. Ziel war es, digitale Teilhabe zu fördern und der Bevölkerung einen niedrigschwelligen, erlebnisorientierten Zugang zur regionalen Kultur und Geschichte zu ermöglichen.

Kern des Projekts war die Entwicklung eines webbasierten Frameworks, das es Nutzer*innen erlaubt, barrierearme AR-Touren eigenständig zu erkunden – etwa durch die Städte Gummersbach oder Wipperfürth. Dabei kamen ortsbasierte Augmented-Reality-Spots zum Einsatz, die mit Hilfe von QR-Codes aktiviert werden und historische Inhalte über Bild, Ton, Video und 3D-Modelle vermitteln. Besonderes Augenmerk lag auf Inklusion: Untertitel, Gebärdensprache und ortsunabhängiger Zugang ermöglichen auch sinnes- oder mobilitätseingeschränkten Personen eine Teilnahme.

Das Projekt wurde in enger Kooperation mit der VHS Oberberg, dem Katholischen Bildungswerk, der Stadt Wipperfürth, der Stadt Wiehl, kirchlichen Trägern und weiteren Partnern umgesetzt. Diese stellten neben inhaltlichem Know-how auch multimediale Inhalte und Konzepte bereit. Die technische Umsetzung, Systemarchitektur und Betreuung studentischer Beiträge lag beim Advanced Media Institute.

Im Verlauf entstanden mehrere Prototypen auf Basis von Open-Source-Technologien (u. a. A-Frame, AR.js, MindAR). Die Plattform ist dynamisch angelegt, sodass weitere Inhalte und Touren ergänzt werden können. Insgesamt wurden 10–15 Studierende in das Projekt eingebunden, die unter anderem Praxisprojekte, Lehrveranstaltungen und Abschlussarbeiten zur Weiterentwicklung beitrugen.

Im Januar 2024 wurde der Prototyp im Inno-Hub der TH Köln präsentiert und anschließend dem Oberbergischen Kreis offiziell übergeben.

2023

Konferenzkommunikation für die Humboldt-Universität zu Berlin

Für die Kultur-, Sozial- und Bildungswissenschaftliche Fakultät der Humboldt-Universität zu Berlin habe ich im Jahr 2023 drei individuelle Konferenzwebsites realisiert. Ziel war es, digitale Angebote zu schaffen, die Informationen zu den Veranstaltungen klar strukturieren, einfache Anmeldungen ermöglichen und gleichzeitig das Corporate Design der Universität berücksichtigen. Die Seiten richteten sich an verschiedene Zielgruppen – von Veranstaltenden über Vortragende bis hin zu Teilnehmenden – und sollten sowohl funktional als auch gestalterisch überzeugen.

Da das Budget begrenzt war, habe ich mich früh für den Einsatz eines Static Site Generators (Jekyll) entschieden, um schlank, effizient und modular arbeiten zu können. Das ermöglichte eine schnelle Umsetzung und eine einfache redaktionelle Pflege – auch bei inhaltlichen Änderungen im laufenden Betrieb. Die Konferenzen verteilten sich auf zwei Zeiträume – vor und nach den Sommerferien – was mir erlaubte, das Konzept schrittweise zu verfeinern und gestalterisch auszubauen.

Ich war in diesem Projekt für Konzept, Design, technische Umsetzung und Projektleitung verantwortlich. Gemeinsam mit dem Team rund um Prof. Dr. Marcello Caruso habe ich die Seitenstruktur entwickelt, Templates umgesetzt und die Nutzerführung gestaltet. Für die Hauptkonferenz im Sommer habe ich zusätzlich ein Plakat gestaltet, das den visuellen Auftritt abrundete und zur analogen Sichtbarkeit beitrug.

Besonders wichtig war es hier, eine Lösung zu entwickeln, die auch langfristig nutzbar bleibt: modular, wiederverwendbar und anpassbar für künftige Veranstaltungen. Trotz des sportlichen Zeitplans und der engen Abstimmungen – teils auch in der Sommerpause – ist es gelungen, drei funktionale und ansprechende Websites zu realisieren, die nicht nur technisch stabil laufen, sondern auch vom Organisationsteam durchweg positiv aufgenommen wurden.

2023

Optimierung der Fahrgastinformation im Schienenersatzverkehr, Deutsche Bahn

Im Zuge umfangreicher Bau- und Modernisierungsmaßnahmen im Streckennetz der Deutschen Bahn gewinnt der Schienenersatzverkehr (SEV) zunehmend an Bedeutung. Um Fahrgästen in diesen Situationen eine bessere Orientierung zu ermöglichen, wurde im Rahmen dieses Projekts die Fahrgastinformation im SEV gezielt optimiert.

Kern des Projekts war die Entwicklung einer mobilen, variabel einsetzbaren Anwendung, die es ermöglicht, SEV-Linien klarer darzustellen und ein verständliches Wegeleitsystem bereitzustellen. Fahrgäste erhalten dadurch eine digitale Unterstützung, um von der regulären Abfahrts- oder Ankunftsstation zuverlässig zur entsprechenden Ersatzhaltestelle geführt zu werden – auch bei komplexen Umstiegsituationen.

Meine Aufgaben im Projekt lagen vor allem in der Projektierung: Ich habe Anforderungen aufgenommen und präzisiert, das Projekt dimensioniert, das Team zusammengestellt sowie Zielsetzung und Zeitrahmen definiert. In der frühen Phase habe ich zudem die Umsetzung eng begleitet.

Mitwirkende:
Klickmeister Team

2022

Cranach Compare – Bildvergleich im Cranach Digital Archive

Cranach Compare ist eine leichtgewichtige Webanwendung innerhalb des Cranach Digital Archive (CDA), die einen direkten visuellen Vergleich zweier Abbildungen ermöglicht. Nutzer*innen können aus ihrer persönlichen Sammlung – dem sogenannten Stack – zwei Werke oder Darstellungen auswählen, um sie nebeneinander anzuzeigen.

Die Anwendung eignet sich insbesondere für Vergleiche zwischen verschiedenen Fassungen eines Motivs oder zwischen einer Vorzeichnung und dem finalen Gemälde. Über Zoom- und Pan-Funktionen kann parallel in beide Bilder navigiert werden. Eine besondere Funktion erlaubt das Festsetzen des Viewports: Bewegungen oder Zooms in einem Bild werden automatisch im zweiten synchronisiert, sodass beide Ansichten stets auf dieselbe Bildregion fokussieren.

Technisch basiert Cranach Compare auf einer einfachen HTML-/CSS-/JavaScript-Architektur mit Reef als kompaktem JavaScript-Framework im Hintergrund. Die Anwendung ist als integriertes Werkzeug des CDA konzipiert und unterstützt die kunsthistorische Analyse durch eine intuitive, bildzentrierte Benutzerführung.

2022

Slidedeck Machina – Markdown-basierte Präsentationsplattform

Slide Deck Maschina ist ein webbasiertes Präsentationssystem, das entwickelt wurde, um die Erstellung und Pflege von Vorlesungs- und Lehrfolien effizienter und nachhaltiger zu gestalten. Ausgangspunkt war die Beobachtung, dass klassische Werkzeuge wie PowerPoint oder Keynote in der täglichen Lehrpraxis schnell an ihre Grenzen stoßen – insbesondere, wenn Inhalte regelmäßig aktualisiert oder mit mehreren Personen gemeinsam bearbeitet werden sollen.

Die Anwendung basiert auf einem offenen, textbasierten Workflow: Inhalte werden in Markdown verfasst, in einem Git-Repository versioniert und mit Hilfe von Eleventy als Static Site Generator zu HTML-Präsentationen verarbeitet. Für die Präsentationslogik kommt das Framework Reveal.js zum Einsatz, das speziell angepasst wurde, um ein eigenes, flexibles Layoutsystem zu ermöglichen. Dieses Setup erlaubt es, Designänderungen zentral vorzunehmen und Präsentationen langfristig wartbar zu halten.

Slide Deck Maschina eignet sich besonders für Lehrszenarien, in denen technische Inhalte wie Code, Live-Demos oder interaktive Beispiele eine Rolle spielen. Da die Präsentationen direkt im Browser laufen, lassen sich Programmierbeispiele nicht nur anzeigen, sondern auch direkt nutzen. Die enge Verzahnung mit Git erleichtert die Zusammenarbeit im Team, erlaubt saubere Review-Prozesse und macht Änderungen jederzeit nachvollziehbar.

2022

Stromschienen- und Invia-Konfigurator für ERCO Leuchten

Für die ERCO GmbH, einen führenden Anbieter hochwertiger Architekturbeleuchtung, wurde ein digitales Konfigurator-System entwickelt, das die Planung linearer Lichtsysteme deutlich vereinfacht. Im Zentrum standen zwei Produkttypen: die Stromschieneninfrastruktur sowie die Invia-Lichtsysteme – modulare, lineare Lichtlösungen mit vielfältigen Einsatzmöglichkeiten.

Die Herausforderung: Stromschienensysteme und Invia-Konfigurationen erfordern eine Vielzahl technischer Details und Varianten (z. B. L-, U-, oder quadratische Grundformen in unterschiedlichen Längen). Bislang wurde die Konfiguration dieser Systeme größtenteils durch interne Planungsteams durchgeführt – mit hohem Aufwand und begrenzter Skalierbarkeit.

Das entwickelte Tool zielt darauf ab, diesen Prozess zu vereinfachen und direkt in die Hände der Kundinnen oder Planerinnen zu legen. Über eine intuitive Nutzeroberfläche können auch komplexere Konfigurationen schrittweise selbst erstellt werden – unterstützt durch klare Visualisierungen und Regelwerke, die typische Fehlerquellen reduzieren.

Ich habe das Projekt in der Projektierungsphase begleitet, die Datenstrukturen validiert, bei Design- und Interaktionskonzepten mitgewirkt und die erste Version bis zur produktionsreifen Vorserie mit aufgebaut. Beide Konfiguratoren – für Invia und Stromschiene – sind inzwischen als Serienprodukte im Einsatz und werden aktiv genutzt.

2021

Cranach Artefacts – Detailansichten im Cranach Digital Archive

Cranach Artefacts ist eine Komponente des Cranach Digital Archive (CDA), die strukturierte Detailinformationen zu einzelnen Objekten bereitstellt – darunter Gemälde, Grafiken, Zeichnungen und Archivalien. Ziel ist es, diese Objekte datenbasiert, performant und benutzerfreundlich zugänglich zu machen.

Die Anwendung basiert auf dem Jamstack-Paradigma und nutzt den Static Site Generator Eleventy. Da die zugrunde liegenden Daten in der Regel nur quartalsweise oder seltener aktualisiert werden, eignet sich die statische Generierung ideal für diese Komponente. Die Seiten werden bei Bedarf im Build-Prozess erzeugt und ermöglichen damit eine schnelle Auslieferung bei minimalem Serveraufwand.

Die Daten stammen aus dem zentralen Importer, der XML-Daten aus dem zugrundeliegenden TMS-System in JSON konvertiert und sowohl über eine API als auch direkt für Cranach Artefacts bereitstellt. Die technische Umsetzung ist bewusst schlank gehalten: mit einfachem CSS und Vanilla JavaScript werden die jeweils rubrikenspezifischen Inhalte (z. B. Gemälde vs. Grafik) nutzerspezifisch dargestellt.

Cranach Artefacts bildet damit das Rückgrat für die objektbezogene Informationsdarstellung im CDA und dient als Grundlage für vertiefende Analysen, Recherchen und wissenschaftliche Dokumentation.

2021

Cranach Search – Zentrale Suchkomponente des Cranach Digital Archive

Cranach Search ist die zentrale Benutzeroberfläche für die Recherche im Cranach Digital Archive (CDA) und bildet das Herzstück der Anwendung. Ziel war es, die komplexe, vormals monolithische Archivstruktur aufzubrechen und eine eigenständige, transparente und zukunftsfähige Suchkomponente zu entwickeln.

Im Zentrum steht die konsequente Trennung von Datenstruktur und Interface. Die zugrunde liegenden Daten stammen aus dem TMS (The Museum System) und werden über einen XML-Export bezogen. Diese Daten werden durch eine eigens entwickelte Pipeline in ein klar strukturiertes, menschen- und maschinenlesbares JSON-Format überführt. Die innere Datenstruktur orientiert sich dabei an der semantischen Logik der Artefakte – auch auf Kosten einer möglichen Frontend-Optimierung –, um eine langfristige Nachnutzbarkeit zu sichern.

Die Suche wurde zunächst in Gatsby prototypisch entwickelt, das jedoch aufgrund seiner zunehmenden Komplexität und starker Frameworkbindung verworfen wurde. Die finale Realisierung erfolgt in React, unter Verwendung von einfachem, weitgehend frameworkfreiem CSS, wodurch die technische Abhängigkeit bewusst gering gehalten wurde.

Suchanfragen werden über eine separate API-Komponente verarbeitet. Detailansichten verweisen nahtlos auf die Komponente Cranach Artefacts, wo weiterführende Informationen zum jeweiligen Objekt bereitgestellt werden.

Cranach Search ist somit sowohl technisch als auch konzeptionell als modulare, langlebige und wartungsfreundliche Komponente konzipiert und umgesetzt.

2021

Großstörungskarte – Deutsche Bahn, Reisendeninformation

Im Rahmen der Zusammenarbeit mit dem MAPS-Team der Deutschen Bahn wurde die Großstörungskarte als zentrales Informationsinstrument für Krisensituationen im bundesweiten Bahnverkehr entwickelt. Ziel war es, bei großflächigen Störungen – etwa durch Unwetter, Infrastrukturausfälle oder andere außergewöhnliche Ereignisse – eine verlässliche Übersicht bereitzustellen, die zeigt, welche Strecken und Knotenpunkte betroffen sind und welche Alternativrouten noch zur Verfügung stehen.

Gerade in einem Netz mit komplexen Abhängigkeiten und überregionalen Verbindungen ist es essenziell, in Echtzeit ein konsistentes Lagebild zu schaffen – sowohl für interne Stellen wie Betriebszentralen und Kommunikationsteams als auch für die Fahrgastinformation gegenüber den Reisenden. Die Großstörungskarte schafft genau dieses einheitliche Bild: interaktiv, visuell klar, browserbasiert und in bestehende Informationssysteme eingebettet.

Ich war für die Projektierung verantwortlich, habe die Anforderungen in enger Abstimmung mit der Reisendeninformation der Deutschen Bahn aufgenommen, geprüft und weiterentwickelt. Darüber hinaus habe ich visuelle und funktionale Konzepte begleitet, das Projektteam initial aufgestellt und die frühe Umsetzungsphase aktiv begleitet.

Die Großstörungskarte ist produktiv im Einsatz – glücklicherweise nur in seltenen Fällen, dann aber als zentrales Werkzeug zur schnellen, koordinierten Kommunikation im Störfall.

Mitwirkende:
Klickmeister Team

2020

Relaunch der RIS-Info-Plattform bei der Deutschen Bahn

Die RIS-Info-Plattform ist eine der meistgenutzten internen Anwendungen im DB-Konzern. Sie bündelt eine Vielzahl interner Informationskanäle und dient als zentrale Anlaufstelle für Mitarbeitende unterschiedlichster Bereiche. Im Rahmen des Relaunchs wurde die Plattform technisch, gestalterisch und funktional umfassend modernisiert.

Ziel war es, die in die Jahre gekommene Systemarchitektur zu überarbeiten, mobile Endgeräte adäquat zu unterstützen und die Integration zusätzlicher Informationsquellen und Schnittstellen zu ermöglichen. Besonderes Augenmerk lag dabei auf der Modularität und Flexibilität der neuen Lösung – insbesondere im Hinblick auf die heterogenen Anforderungen verschiedener Stakeholder. Gleichzeitig wurde das aktuelle UX-Design der Deutschen Bahn umgesetzt.

Meine Rolle im Projekt umfasste die strategische Projektierung, die Zusammenstellung des Teams sowie die Begleitung der Design- und Implementierungsphase. Seit dem erfolgreichen Relaunch wächst die Plattform kontinuierlich weiter. Wir begleiten den Ausbau fortlaufend – mit dem Ziel, zusätzliche Schnittstellen anzubinden und die Usability weiter zu optimieren.

Mitwirkende:
Klickmeister Team

2019

Störfallkarten für S-Bahnen – Editierbare Kartenlösungen im Störungsfall

Im Rahmen der Zusammenarbeit mit dem MAPS-Team der Deutschen Bahn wurde ein Tool entwickelt, das S-Bahn-Betriebe – unter anderem die S-Bahn München – dabei unterstützt, im Störungsfall schnell und eigenständig zu reagieren. Ziel war es, ein zentrales, flexibles System bereitzustellen, mit dem Störfallkarten erstellt, bearbeitet und über unterschiedliche Kanäle verteilt werden können.

Bei Bauarbeiten, Unfällen oder anderen betrieblichen Einschränkungen treten häufig Ersatzfahrpläne in Kraft, die klar kommuniziert werden müssen. Das neue Tool ermöglicht es den verantwortlichen Stellen, entsprechende Karten schnell zu generieren – sowohl digital als auch druckfähig –, sie in die Fahrzeugsysteme zu integrieren und über digitale Plattformen zur Verfügung zu stellen.

Ich war verantwortlich für die Projektierung, habe das initiale Architekturkonzept mitentwickelt, Anforderungen konsolidiert und präzisiert sowie die Zielsetzung formuliert. In der frühen Phase habe ich das Projekt konzeptionell und organisatorisch begleitet. Die Anwendung ist mittlerweile produktiv im Einsatz, wird von verschiedenen S-Bahnen genutzt und kontinuierlich weiterentwickelt.

Mitwirkende:
Klickmeister Team

seit 2018

Cranach Digital Archive (CDA)

Das CDA ist ein internationales Großprojekt zur wissenschaftlichen Erfassung und Erforschung des Werks von Lucas Cranach dem Älteren und seiner Werkstatt. In Zusammenarbeit mit dem Kunstpalast Düsseldorf, der Technischen Hochschule Köln und unter Förderung der Mellon Foundation entstand so die weltweit größte Forschungsdatenbank zu einem Altmeister.

Ich bin im Laufe des Projekts als gestalterisch/technischer Partner eingestiegen und habe die Plattform inhaltlich, technisch und gestalterisch umfassend relauncht. Seitdem wird das Archiv kontinuierlich weiterentwickelt und um neue Funktionen, Inhalte und Daten ergänzt.

Zahlreiche Abschlussarbeiten sind im Rahmen des Projekts entstanden und fließen direkt in die Weiterentwicklung ein.

seit 2018

Cranach-Importer – Schnittstelle zwischen Museumssystem und Webplattform

Im Rahmen des Cranach-Digitalprojekts habe ich die Projektierung und technische Konzeption des Cranach-Importers begleitet – einer zentralen Komponente innerhalb der digitalen Infrastruktur. Ziel war es, strukturierte Daten aus dem proprietären Museumssystem TMS (The Museum System) in ein nutzbares Format für die Webplattform und weitere digitale Komponenten zu überführen.

Der XML-Export aus TMS, basierend auf einem komplexen Crystal-Reports-Format, erwies sich als unübersichtlich und schwer weiterverarbeitbar. Der Cranach-Importer konvertiert diese Daten in ein sauberes, standardisiertes JSON-Format, das sowohl maschinenlesbar als auch für redaktionelle Nutzung zugänglich ist. Die Komponente bildet damit die Grundlage für zahlreiche nachgelagerte Prozesse – von der Frontend-Ausspielung über Datenanreicherung bis hin zu Visualisierungen.

Meine Rolle umfasste die Definition der Schnittstellenlogik, das Zusammenspiel mit angrenzenden Komponenten sowie die Abstimmung mit Entwicklung und Datenpflege. In enger Zusammenarbeit mit dem technischen Lead entstand eine robuste Import-Pipeline, die das System heute zuverlässig mit strukturierten Daten versorgt und sukzessive weiter entwickelt wird.

2018

Website der Medieninformatik – Digitale Visitenkarte und technische Spielwiese

Die Medieninformatik an der TH Köln betreibt neben ihrem offiziellen Auftritt auf der zentralen Hochschulwebsite seit vielen Jahren eine eigenständige Website, die nicht nur der Information und Kommunikation dient, sondern zugleich als technische Spielwiese fungiert. Diese Website wird kontinuierlich weiterentwickelt und bildet zentrale Inhalte rund um das Studienangebot, Projekte, Veranstaltungen und Modulhandbücher ab.

Bereits seit 2007 wird die Seite in Eigenregie betreut und hat seitdem mehrere Iterationen durchlaufen. Die aktuelle Version basiert auf einem Jamstack-Ansatz. Zum Einsatz kommt der Static Site Generator Hugo, der eine hohe Performance, einfache Wartung und flexible Erweiterbarkeit ermöglicht. Inhaltlich greift die Seite auf verschiedene offene Schnittstellen und externe Datenquellen zurück – etwa für Veranstaltungsankündigungen.

Ein zentrales Feature ist die Einbindung der Modulhandbücher, die direkt aus dem Git-basierten Reakkreditierungsworkflow generiert werden. Dabei werden verschiedene Prüfungsordnungen und Versionen berücksichtigt, sodass Studierende und Lehrende jederzeit Zugriff auf aktuelle und vergangene Modulinformationen haben.

seit 2016

Git-basiertes Toolset für die Reakkreditierung – Ein nachhaltiger Workflow für Studiengangsdokumentation

Die Reakkreditierung von Studiengängen ist ein aufwändiger, stark dokumentengetriebener Prozess, bei dem Modulhandbücher, Prüfungsordnungen, Qualifikationsziele und weitere Unterlagen in hoher Qualität erstellt, abgestimmt und gepflegt werden müssen. 2011 habe ich erstmals an einer Reakkreditierung mitgewirkt und war überrascht, wie fehleranfällig und ressourcenintensiv dieser Prozess war. Besonders der manuelle Aufwand bei der Erstellung und Formatierung von Dokumenten – insbesondere Modulhandbüchern – war enorm. Am Ende lagen zahlreiche Word-Dokumente vor, die mühsam zusammengefügt werden mussten, kaum wartbar waren und nur für den jeweiligen Akkreditierungszeitpunkt galten. Eine kontinuierliche Pflege oder Veröffentlichung für Studierende fand oft nicht statt – Aktualisierungen blieben trotz inhaltlicher Änderungen wie neuer Literatur oder wechselnder Lehrender aus.

Diese Erfahrung war für mich der Anlass, bei der Reakkreditierung der Medieninformatik-Studiengänge im Jahr 2017 einen neuen, nachhaltigen Ansatz zu entwickeln. Als verantwortlicher Lehrender habe ich einen Git-basierten Workflow eingeführt, der auf offenen und maschinenlesbaren Dokumenten basiert. Ziel war es, den hohen manuellen Aufwand herkömmlicher Verfahren abzulösen und die erzeugten Inhalte langfristig wartbar und wiederverwendbar zu machen. Jede Modulbeschreibung wurde als eigenständige Markdown-Datei mit strukturierten Metadaten (z. B. ECTS, Semester, Prüfungsform) erfasst und versioniert in einem Git-Repository verwaltet. Git-typische Funktionen wie Branching, Pull Requests und Peer-Reviews ermöglichten kollaboratives Arbeiten, eine einfache Aufgabenverteilung sowie transparente und reproduzierbare Änderungsprozesse.

Die Vorteile dieses Systems sind vielfältig:

  • Medienneutralität: Inhalte liegen in einem offenen, nicht-proprietären Format vor und sind unabhängig von spezieller Software dauerhaft nutzbar.
  • Mehrfachverwendung: Die Daten können flexibel als HTML (z. B. für Webseiten), LaTeX-basiertes PDF (für offizielle Modulhandbücher) oder maschinenlesbare Übersichten und Mengengerüste ausgespielt werden.
  • Kontinuierliche Pflege: Änderungen lassen sich semesterweise einpflegen und über abgestimmte Review-Prozesse freigeben.
  • Langfristige Transparenz: Jede Änderung ist versioniert dokumentiert und nachvollziehbar.

Auf Basis dieses Workflows wurden nicht nur die Medieninformatik-Studiengänge erfolgreich reakkreditiert, sondern auch Folgeprojekte realisiert: Der Studiengang Code & Context adaptierte das System mit Erweiterungen durch Matthias Böhmer, ebenso wie später Digital Sciences unter Leitung von Stefan Bente.

Im Zuge der Reakkreditierung 2024 wurde das System konzeptionell und technisch weiterentwickelt. Die Trennung von Struktur- und Darstellungslogik wurde verbessert, die technische Basis aktualisiert und die Pflege strukturierter Daten nochmals vereinfacht. Inzwischen bildet das Toolset die Grundlage eines fakultätsweiten, zentralen Systems zur Verwaltung von Modulbeschreibungen.

2016

Websites für Lehrveranstaltungen – Sichtbarkeit und Transparenz in der Lehre

Für meine Lehrveranstaltungen erstelle ich seit einiger Zeit eigenständige Websites, weil ich es schade finde, dass viele Inhalte in klassischen Lernplattformen wie ILIAS oder ILU zwar gut zugänglich, aber eben nicht sichtbar für die Öffentlichkeit sind. Gerade in der Medieninformatik entstehen häufig spannende Projekte, Diskussionen und Formate, die nicht nur für unsere Studierenden relevant sind, sondern auch für Studieninteressierte oder Fachkolleg*innen außerhalb der Hochschule.

Deshalb habe ich mich dazu entschieden, für jede Veranstaltung eine eigene Website aufzusetzen und mit den wichtigsten Informationen zu Ablauf, Inhalten, Terminen und oft auch zu Gastvorträgen oder weiterführenden Materialien auszustatten. Die Seiten basieren auf offenen Webtechnologien und werden statisch generiert, was sie leichtgewichtig, schnell und nachhaltig wartbar macht.

Mir ist wichtig, dass diese Seiten nicht nur eine Informationsquelle für meine Studierenden sind, sondern auch eine gewisse Sichtbarkeit erzeugen. Durch die öffentliche Zugänglichkeit und die Auffindbarkeit über Suchmaschinen leisten sie einen Beitrag zur Transparenz der Lehre – und geben Außenstehenden einen realistischen Einblick in die Themen, Methoden und Projekte, mit denen wir uns im Studium beschäftigen. Ergänzende Tools wie Miro oder ILU nutze ich dort, wo sie den Arbeitsfluss erleichtern – aber die Website bleibt in der Regel die zentrale Anlaufstelle für Planung und Kommunikation. Das hat sich als Format bewährt – sowohl für mich als Lehrender als auch für die Studierenden.

2012 — 2013

HONK & Different: Ein interdisziplinäres Musical- und Medienprojekt

Im Jahr 2012 realisierten das Musical-Projekt Oberberg e.V. und der Studiengang Medieninformatik der Fachhochschule Köln (Campus Gummersbach) gemeinsam das Musical HONK, eine Adaption von Hans Christian Andersens Märchen Das hässliche Entlein. Thematisch stand das „Anderssein“ im Mittelpunkt – ein Aspekt, der besonders junge Menschen in ihrer Identitätsentwicklung anspricht.

Begleitet wurde die Inszenierung von mehreren Wochenendworkshops mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen, deren persönliche Erfahrungen mit dem Thema kreativ in die Aufführung einflossen. Das Musical wurde im März und April 2012 insgesamt viermal im Theater der Stadt Gummersbach aufgeführt und von etwa 1.400 Personen besucht. Im Anschluss fanden moderierte Gesprächsrunden mit Schulklassen statt.

Parallel zur Inszenierung entstand in Kooperation mit der TH Köln der Filmwettbewerb Different. Teilnehmende waren eingeladen, sich ohne gesprochene Sprache und auf maximal drei Minuten Länge filmisch mit dem Thema „Anderssein“ auseinanderzusetzen. Insgesamt wurden 14 Beiträge eingereicht – aus NRW ebenso wie aus anderen Bundesländern. Prämiert wurden sie durch Jury- und Publikumspreise. Technische Umsetzung, Website-Gestaltung und Kommunikation des Wettbewerbs wurden von Studierenden realisiert.

Das Projekt wurde durch das Land NRW, die Sparkasse Gummersbach-Bergneustadt, das Bruno-Goller-Haus, den Verein zur Förderung der Kultur in Gummersbach, die Karstadt AG, das Katholische Bildungswerk Oberberg sowie die Fachhochschule Köln unterstützt.

Trotz Herausforderungen bei der Finanzierung zeigte das Projekt eindrucksvoll, wie kulturelle Bildung, Medienarbeit und künstlerische Ausdrucksformen in einem integrativen Konzept zusammengeführt werden können.

seit 2010

Bildmeister – Bilddatenbank-Tool für das DJH Rheinland

Seit über 15 Jahren unterstützt Bildmeister die Bildredaktion des Deutschen Jugendherbergswerks Landesverband Rheinland (DJH Rheinland) bei der Verwaltung und Abstimmung visueller Inhalte für die Öffentlichkeitsarbeit. Die Anwendung wurde als maßgeschneiderte Lösung entwickelt, um den redaktionellen Alltag effizienter zu gestalten – etwa bei der Auswahl und Aufbereitung von Bildmaterial für Kataloge, Flyer, Social-Media-Kampagnen oder digitale Publikationen.

Mit Funktionen wie Drag-and-Drop für die Bildorganisation, einer klar geregelten Rechte- und Rollenverwaltung sowie der Möglichkeit, Bildausschnitte gezielt für Publikationsformate abzustimmen, bietet Bildmeister ein praxisnahes Werkzeug, das sich eng an den Bedürfnissen der Redaktion orientiert. Eine performante Suchfunktion ermöglicht es auch bei großen Bildbeständen, schnell und treffsicher geeignete Motive zu finden.

Ich habe das Projekt von Anfang an konzeptionell und gestalterisch begleitet – von der Entwicklung des Grundkonzepts über das Interface-Design bis hin zur kontinuierlichen Weiterentwicklung im Austausch mit dem DJH Rheinland. Gemeinsam mit dem Team habe ich die Anforderungen erarbeitet, UX-Strukturen entwickelt, die Nutzerführung mitgestaltet und über die Jahre hinweg an verschiedenen funktionalen Erweiterungen mitgewirkt.

Im Laufe der Zeit wurde Bildmeister mehrfach aktualisiert – sowohl technisch als auch funktional. Neue Features wie eine erweiterte Filterlogik, fein justierbare Nutzerrechte oder die verbesserte Handhabung von Freigaben machen die Plattform bis heute zu einem zentralen Werkzeug in der Bildkommunikation des Verbands.

Mitwirkende:
Klickmeister Team

2008 — 2012

Virtuelles Museum // Kölner Sport

Das Projekt Virtuelles Museum // Kölner Sport wurde von April 2008 bis 2012 als interdisziplinäre Zusammenarbeit zwischen der Deutschen Sporthochschule Köln und der Technischen Hochschule Köln (ehemals Fachhochschule Köln) realisiert. Beteiligt waren das Institut für Sportgeschichte der Sporthochschule sowie auf Seiten der TH Köln das Institut für Informatik, das Institut für Medienforschung und Medienpädagogik sowie die Fakultät für Architektur mit dem Forschungsschwerpunkt „Corporate Architecture“. Die Umsetzung erfolgte in Form eines multimedialen, interaktiven Museums im virtuellen Raum, das den Kölner Stadtraum – insbesondere den Müngersdorfer Sportpark – als Ausgangspunkt für eine digitale Erkundung nutzbar machte. Neben der digitalen Plattform wurden auch reale Schnittstellen wie Hörstationen im Stadtraum geschaffen, um virtuelle und physische Inhalte miteinander zu verknüpfen.

Ich war Teil des Projektteams und verantwortete die technische Plattform: von der Softwarearchitektur über die Datenhaltung bis hin zur Gestaltung der Benutzeroberfläche. Entstanden ist eine strukturierte, dreidimensional gedachte Museumsumgebung, die Besucher*innen über Zeit, Ort und Sportarten durch die Geschichte des Kölner Sports führte.

Ein besonderer Fokus lag auf der Verbindung zwischen virtueller und realer Welt: Der Müngersdorfer Sportpark diente als Prototyp, ergänzt durch Hörstationen vor Ort und interaktive Formate wie das Projekt „Cybersneaker“. Zahlreiche studentische Arbeiten begleiteten das Projekt und trugen wesentlich zu seiner Umsetzung und Weiterentwicklung bei.

Außerdem

2013

Lehrpreis der Fachhochschule Köln

Das Konzept zum Modul Web-basierte Anwendungen 1 ist mit dem Lehrpreis der TH Köln ausgezeichnet worden.

2007

Nominierung für den Designpreis der Bundesrepublik Deutschland

2007

iF Communication Design Award

2004

iF Communication Design Award

1999

DIMA New Talents Award

Schlagzeug

seit 2025

Punk Life Balance

Independent Post Punk Rock mit excellenten Texten.

2013 — 2016

Rhine River Rudies

Ska aus Köln.

2013 — 2018

The Pressure Droppers

Traditional Ska aus Köln mit einigen wirklich beachtlichen Konzerten in Deutschland und Belgien, u.A. als Support für The Skatalites, The Toasters, The Upsessions, The Aggrolites, The Upper Tones, Outernational.

2008 — 2013

The Skankaroos

Ska mit echtem Hitpotenzial. Bunte Band mit jeder Menge Konzerte in Köln, NRW und im ganzen Bundesgebiet, u.A. Support für The Skatalites im Kölner Stadtgarten.

2003 — 2008

Band 3

Schräger Rock mit großartigen schrägen deutschen Texten. Die beste Band der Welt mit jeder Menge Auftritte im Ruhrgebiet.

2000 — 2003

Desert Mo'Funk

Alternative-/ Desert-Rock aus Essen mit einer ganzen Batterie an Konzerten im Ruhrgebiet.

1995 — 1997

Musical Projekt Oberberg

Beim Musical Projekt Oberberg durfte ich bei zwei Produktionen das Schlagzeug betätigen: Tabaluga und beim David Copperfield Musical. Gute Sache mit jeder Menge Aufführungen die mich echt nach vorne gebracht haben.